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Escenario 6: Saqueando hechiceros

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Mensaje por Admin Mar Dic 30, 2014 12:35 am


Desde la marcha del imperio los hechiceros que vivían cerca del pozo tuvieron que emigrar dejando valiosas posesiones pero cuidado pueden ser peligrosas....

Elementos de Escenografía

Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía,
ya sea un edificio, una torre en ruinas o algo similar.
Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía
en un área de unos 120 por 120 cm. También se puede poner como siempre.

Reglas especiales

Habrá tres marcadores de cofre diferentes que se desplegaran por turnos para ver quien empieza poniéndolos a una distancia de 30 centimetros unos de otros y 30 centimetros de los bordes. Para poder mover un cofre por primera vez, el guerrero tendrá que superar un chequeo descrito mas adelante, estos se podrán transportar igual que el arcón de la armería del escenario 2. Después de coger el cofre, el
guerrero debe llevarlo a sitio seguro saliendo por
su propio borde de mesa. Si alguien se retira los cofre que estén en la mesa son para el ganador automáticamente sin tirada para moverlos.

Tirada Cofre 1 Cofre 2 Cofre 3

1 Explosión. F6 15cn Temblor, Derr, 15cm Chequeo de panico a 15cm

2-3 Trampa Imp.F5 Rayo Imp.F4 sin Arm. Le cae una red

4-6 Se mueve Se mueve Se mueve

El ganador tirara primero los tesoros de los cofres eligiendo cual tira y una vez salga un tesoro no se podra repetir. No hay un tesoro en cada cofre, este representa la oportunidad de conseguir un solo tesoro a tu elección y una vez salga ya no se puede volver a elegir ese tesoro por ningún otro jugador. Ejemplo, Pepe le gana a Paco obteniendo dos cofres y Paco logra uno. Pepe decide gumiar el tomo de Magia y zas un cinco se lo lleva. Después Pepe decide intentar llevarse el Amuleto de la Suerte pero nada un tres. Paco quería el Tomo pero como Pepe se lo llevo el no puede optar a el, entonces decide probar por el Amuleto de la Suerte un cuatro pa'el.

OBJETOS RESULTADO NECESARIO 1D6
Tomo de Magia 5+
Reliquia Sagrada 4+
Amuleto de la Suerte 4+

Bandas

Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar
quién despliega en primer lugar. Quien obtenga
el resultado mayor despliega antes, a 20 cm
o menos del borde del tablero de su elección.
Su oponente despliega a 20 cm o menos del
borde opuesto.

Inicio de la Partida

Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador
que obtenga el resultado mayor mueve en primer
lugar.

Fin de la partida

Cuando salgan todos los cofres o cuando una de las bandas no
supera un chequeo de retirada. Los fugitivos
pierden automáticamente.

Experiencia

+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces
que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de Experiencia.
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe
+1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe
gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
+1 Por coger los cofres. Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces
que coja un cofre , gana +1 punto de Experiencia.
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